Con el paso
del tiempo, los diversos tipos de comunicación han sufrido grandes
transformaciones. Hasta hace pocos años se utilizaba, esencialmente, el correo
postal, el telégrafo, el teléfono o se recurría, directamente, a la
comunicación presencial con la persona. Asimismo, los juegos de los niños se
inspiraban en la tradición, el folklore o en la creatividad del momento.
Gracias a
los notables avances de la tecnología, las vías de comunicación se han
ampliado, mejorado y sofisticado, denominándose en la actualidad “Tecnologías de la Información y la
Comunicación (TIC)”, su preponderancia, en el día a día, es tal que han llegado
a formar parte del esparcimiento de los niños y jóvenes a través del uso de
celulares, Internet, dispositivos de videos y música comprimida (MP4, MP3),
consolas de videojuegos, etc., siendo, cada una de ellos, fuente de ventajas y
de riesgos.
Hace más de
una década, la Academia Americana de Pediatría, así como otras instituciones a
nivel mundial, han reconocido los efectos positivos y negativos de los medios
de comunicación masivos, en niños y adolescentes. Así, en el año 2003 la
Organización Panamericana de la Salud (OPS) en el marco del proyecto regional
COMSALUD presentó los resultados del estudio emprendido por el Programa de
Recursos Humanos de la División de Desarrollo de Sistemas y Servicios de Salud
que se tituló: “Medios y Salud: la Voz de los Adolescentes” en el cual se
planteó contribuir al mejoramiento significativo, sostenido y equitativo de la
salud de las personas en las Américas, por medio de la exploración del papel de
los medios de comunicación masiva en la salud del adolescente en América
Latina.
Los medios
pueden ser poderosas herramientas para transmitir importantes valores sociales
como respeto, solidaridad y tolerancia, y al mismo tiempo son muy útiles para
favorecer la educación, la cultura (un ejemplo fueron los programas de TV Sopotocientos,
Contesta con Tío Simón y TV Plaza Sésamo, Discovery Kids), el buen uso del
tiempo libre y la promoción de la salud.
De igual
manera, los videojuegos y el acceso a Internet ayudan al individuo a alcanzar
habilidades como la mecanografía, la astucia, la lógica o el aprender otros
idiomas como el inglés. También el uso de estas herramientas virtuales como
medio de comunicación manejando las posibilidades de correo electrónico, foros,
chat, etc., permite la comunicación efectiva, mediata o inmediata, con
internautas de regiones cercanas o lejanas.
En
Venezuela, hoy en día, se observa que, en los medios de comunicación masiva,
prevalecen los programas en los que el lenguaje utilizado no es aceptado por la
sociedad, lo que genera preocupación y temor de su generalización como
consecuencia de la alienación, dada la influencia de estos medios en niños y
jóvenes.
En la
mayoría de los países de las Américas está aumentando vertiginosamente el
consumo de alimentos con un denso contenido energético, ricos en grasas
saturadas, azúcares y sal. Esta modificación en los hábitos alimentarios, según
el Dr. Alberto Barceló, Asesor Regional de Enfermedades no Transmisibles de la
Organización Panamericana de la Salud (OPS), unida a una creciente cultura de sedentarismo
y falta de actividad física, está contribuyendo peligrosamente al incremento de
las ya altas tasas de sobrepeso y obesidad en la región. El aumento de la
diabetes, especialmente grave, entre la población infantil y adolescente, pone
su énfasis sobre la problemática de esta enfermedad en esta población.
Varios
estudios coinciden en que el uso de la televisión, los videojuegos, el
computador personal, los dispositivos para audio y los celulares, van cada día
en aumento. La acción pasiva que se adopta al usar los medios de pantalla ya
descritos contribuye, por diversas vías, a un estado de malnutrición por exceso
como el sobrepeso y la obesidad, pero también a malnutrición por déficit.
Aunque no
hay suficientes estudios que comprueben la hipótesis de que el uso
indiscriminado de la televisión y otros medios son factores que contribuyen al
bajo rendimiento escolar, Landhuis y Poulton encontraron que el exceso de
televisión puede dar lugar a problemas de atención en niños desde los 7 años de
edad y en adolescentes de 13 a 15 años, independientemente de su género,
condición social y habilidad cognitiva.
Varias
investigaciones han demostrado que los niños menores de 8 años están cognitiva
y psicológicamente indefensos frente a la publicidad. Muchos niños preescolares
no entienden la diferencia entre un programa creado para entretener y un
comercial creado para vender.
Los niños
aprenden ciertos comportamientos por mera imitación de modelos a los que
admiran: sus propios padres, profesores, amigos del colegio, personajes de
series de ficción, de libros, cuentos y de videojuegos. Así lo afirma Paloma
Díaz Soloaga, Directora del Observatorio de Publicidad y Sociedad del Centro
Universitario Villanueva, en su trabajo “Efectos del uso de Videojuegos en
niños y adolescentes en España y Estados Unidos”, 2006.
Diversos
estudios, realizados en Estados Unidos, ponen en evidencia, de forma
contundente, que las imágenes de violencia en televisión, películas, videos y
juegos de computadora, producen a corto plazo efectos como temores, excitación,
alteraciones en el pensamiento y en el control de las emociones;
incrementándose la probabilidad de conductas agresivas en niños y adolescentes.
Los
psiquiatras recomiendan que los niños no vean los noticieros de las televisoras
por la proyección de imágenes violentas, y han llegado a la conclusión de que
los niños pueden: Identificarse con ciertos tipos, caracteres, víctimas y
victimarios. Imitar la violencia que observan en televisión, videojuegos y
juegos en computador personal. Volverse inmunes al horror de la violencia.
Aceptar la violencia como forma de resolver los problemas.
En
cualquier caso, es precisamente en la edad escolar y aun en la adolescencia
temprana, cuando los niños están aprendiendo el modo de comportarse socialmente:
cómo interactuar con amigos y compañeros, cómo lograr su pleno desarrollo
psíquico en relación con los otros, cómo conseguir el éxito de las acciones que
se proponen, cómo aprender a postergar, o no, la gratificación inmediata para
conseguir objetivos a largo plazo o incluso altruistas.
Gracias a
la trama interna de la historia contenida en el videojuego, los niños y
adolescentes experimentan una inmersión que hace absolutamente verosímil la
aventura. De ningún modo puede compararse el uso de videojuegos con ver una
película en el cine o en la televisión, ya que el grado de participación de los
receptores es muy superior tanto en horas de consumo como en implicación en las
metas del juego. Sobre todo, si se toma en cuenta el costo de estos medios, por
supuesto la TV es un medio muy económico, de uso rutinario, pasivo y masivo en
la población mundial.
En
Venezuela la aprobación de la Ley de prohibición de videojuegos bélicos y
juguetes bélicos se ha planteado sobre el desarrollo de una cultura de paz,
sustentada en valores humanistas y contraria a la violencia, asimismo la
Asamblea Nacional apuntala que se debe dar espacio a juegos de entretenimiento
sanos, educativos y culturales.
Recomendaciones para evitar efectos negativos de
los medios
* Los mismos
medios televisivos y el cine pudieran aumentar el número de campañas
publicitarias que motiven el consumo de las frutas y vegetales como por
ejemplo, la campaña poco difundida de “5 al día”, es decir, consumir 5 raciones
entre vegetales y frutas al día.
* Si el
niño o adolescente va a usar un videojuego es preferible el uso de aquellos que
promueven la actividad física.
* Los
padres deben cuidar y proteger a sus niños de entrar en páginas Web no deseadas
o no aptas para su edad y salud, a través de la descarga, en su computador, de
aplicaciones que los orienten y les aseguren el uso conveniente de la Web por
parte de sus hijos. Estas aplicaciones se encuentran de forma gratuita en:
esmx&querytype=topic&query=pc_proc_installsetup.htm
Por todo lo
anteriormente expuesto, se plantea la necesidad de estudios y proyectos que
utilicen estas TIC como herramientas para mejorar el estado nutricional y
alertar en problemas de salud propios que afectan a niños y jóvenes de forma
productiva. Asimismo, mejorar los sistemas de protección contra la
ciberadicción, el “ciberbullying” o el “groomin” en la red.
Fuente:
María Elizabeth Montilla (2011). Los medios de
comunicación masivos y la salud del niño
CANIA. 13
(22), p10-18.
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